Reklama

IEM 2016 - nieogarniony kosmos

Pojechałem na mistrzostwa świata w grach komputerowych. Intel Extreme Masters rozgrywane w Katowicach sprawiło, że na elektroniczną rozrywkę już nigdy nie spojrzę tak samo.

Pierwszy kontakt

Gram odkąd po raz pierwszy wziąłem do ręki pada od pierwszej konsoli PlayStation. Nie zliczę ile czasu spędziłem przy kolejnych jej generacjach. Nie raz próbowałem pobijać rekordy w ulubionych tytułach oraz udowadniać przez sieć innym, że celniej strzelam i szybciej pociągam za spust cyfrowej broni, ale nigdy nawet nie przyszło mi na myśl, że ktoś chciałby oglądać moje zmagania.

Jestem jeszcze młody - nawet do trzydziestki, po której podobno też jest się jeszcze młodym - zostało mi jeszcze kilka lat. Jednak sam nie rozumiem już kilku fenomenów związanych z graniem. Wspomniane obserwowanie tego, jak gra ktoś inny jest jednym z nich. Drugim jest e-sport, a konkretnie jego zadziwiająca popularność. Profesjonalne rozgrywki nie są i nie powinny być czymś dziwnym. Ale to, że są one w stanie zapełnić widzami potężny obiekt, taki jak katowicki Spodek, daje mocno do myślenia.

Stolica województwa śląskiego stała się mekką fanów wirtualnego sportu już po raz czwarty. Intel Extreme Masters na stałe wpisało się w harmonogram najważniejszych imprez e-sportowych. Jeśli w tym momencie wyobrażacie sobie większe LAN-party na terenie Spodka, to czym prędzej "wyplujcie" to wyobrażenie z waszych głów. IEM porównałbym do piłkarskich mistrzostw świata. Topowi gracze, najlepsze drużyny, tłumy kibiców i wreszcie towarzyszący całemu zamieszaniu biznes.

Reklama

Dlaczego o IEM 2016 piszę dopiero teraz? Bo nad fenomenami, podobnie jak nad szklanką dobrej whisky, trzeba się dłużej zastanowić.

Do Katowic pojechałem wiedząc, że Virtus Pro to "nasi", a na miejscu rozgrywane będą zawody w Counter Strike: Global Offensive, StarCraft II i LoLa, czyli League of Legends. Nie interesowało mnie jednak to, kto i w co wygra, ale oprawa tych zawodów, a w szczególności ich widownia.

IEM jest fenomenem. Zeszłoroczną edycję tej imprezy odwiedziło nieco ponad 100 tysięcy osób, większość z nich trudno byłoby wylegitymować przy pomocy dowodów osobistych. Według wstępnych szacunków w tym roku do Spodka próbowało "wtargnąć" o kilkadziesiąt tysięcy ludzi więcej. Wielu z nich pozostało obserwowanie tego, w co grają profesjonaliści na wystawionym przed Spodkiem gigantycznym ekranie. Kolejka do środka nie topniała. Śmiem twierdzić, że niektórzy cały weekend spędzili na zewnątrz, co swoją drogą też mogłoby być dyscypliną sportu.

Na pokładzie Spodka

Przy bocznym wejściu dla dziennikarzy również było tłoczno, ale oczekiwanie na tak zwanego "badge'a" z etykietą "prasa", który umożliwiał dostanie się w miejsca niedostępne dla zwykłych śmiertelników, zajęło mi tylko kilka minut. Kilka kroków dalej zrozumiałem, że kolejki na zewnątrz były zaledwie preludium do tłumów okupujących cały kompleks. Nie było metra kwadratowego, w którym nie stałby jakiś nastolatek. W hali, w której urządzono część targową, gdzie przy kilku kilogramach szczęścia można było dopchać się do jakiegoś stanowiska, pojęcie "przestrzeń osobista" przestało istnieć.

Odwiedziny tej sekcji IEM w godzinach szczytu były jednym z najgorszych pomysłów, jakie mogły wpaść do mojej głowy. Niekończące się tłumy to jedno, ale większym rozczarowaniem było to, że w sumie nie było się do czego przez nie przeciskać. Każde stoisko wyglądało tak samo - kilka komputerów z odpalonym League of Legends lub innym turniejowym tytułem i szturmujące na nie dzieciaki, które w dokładnie te same produkcje grają we własnych domach.

Zdziwił brak konsol (a liczyłem chociaż na krótkie "wiosłowanie" do nowego Guitar Hero lub Rock Band 4), zaskoczyła obecność pojedynczych sztuk Steam Machine, na których można było spróbować Super Hot - jeszcze gorącego hitu made in Poland. Kręciłem nosem, gdyż nigdzie nie znalazłem gogli VR, ale późniejsza wizyta w zamkniętej strefie prasowej, gdzie do "hełmofonu" HTC Vive też trzeba było odstać swoje w branżowej kolejce uświadomiła mi, dlaczego nikt nie zdecydował się pokazać ich masom.

Z uśmiechem na ustach i radością w sercu obserwowałem natomiast ludzi, którzy kłębili się przy ustawionych w szeregu starych pecetach pamiętających końcówkę lat 90. Zerkając przez ramiona gapiów zobaczyłem, że na monitorach CRT rozgrywane są mecze w Unreal Tournament. Tę jedyną, właściwą wersję Unreal Tournament. Autentycznie się wzruszyłem, gdyż ostatni raz moje oczy widziały słynną mapę Deck 16 w okolicach mundialu w Korei i Japonii.

Z nostalgicznego letargu wyrwało mnie przejście odgrodzonym barierkami - i ochroniarzami - korytarzem. Przede mną dumnie kroczył nim youtuber, w którego stronę wydzierali się "zza płota" jego młodzi fani błagając o autograf.

- Później do was przyjdę - odkrzyknął gwiazdor. W odpowiedzi usłyszał jęki zawodu i... wiązankę od jednego z rodziców, który nie przebierając w słowach dał głośny wyraz niezadowolenia wynikającego z kilkugodzinnego stania przy barierce wraz nastoletnią córką.

 Czy celebryta wywiązał się z obietnicy? Szczerze mówiąc, nawet mnie to nie interesowało. Kilka godzin po tej scence widziałem jak kilku chłopaczków biegnie szaleńczo w stronę toalety z okrzykiem "Stuu jest w kiblu!". Może jednak powinien rozdać wcześniej kilka parafek...

Zawody telefonistów

Po około dwóch godzinach dotarłem na arenę urządzoną we właściwym Spodku. Zająłem miejsce na wypełnionych prawie po brzegi (było dość wcześnie) trybunach i rozpocząłem próbę "wkręcenia" się w całe widowisko, którym był pojedynek w StarCraft II. Na dwóch wielkich ekranach widownia z przejęciem śledziła potyczkę Norwega Jensa "Snute'a" Aasgaarda z Koreańczykiem Shinem "Hydrą" Dong Wonem. Kiedy na telebimach robiło się tłoczno od nasyłanych przez zawodników jednostek publika biła brawo. W spokojniejszych momentach oglądający ucinali pogawędki. Zupełnie jak na zwyczajnych, niecyfrowych zawodach.

Od znajomych siedzących obok dowiedziałem się, że na meczach w CSa (Counter Strike'a) jest żywiej, zwłaszcza wtedy, kiedy grają "nasi". Niestety nie dane było mi tego doświadczyć. Dzień przed moim przyjazdem do Katowic Virtus Pro odpadło z turnieju po porażce ze szwedzkim zespołem Fnatic. Potomkowie wikingów okazali się bezkonkurencyjni i w efekcie zgarnęli aż 100 tysięcy dolarów za zwycięstwo w turnieju.

Wróćmy jednak do StarCrafta, który w moim odczuciu okazał się pojedynkiem telefonistów. Gracze, których poczynania śledziły na żywo tysiące osób siedzieli w dźwiękoszczelnych kabinach. Nie są to gwiazdy rocka, aby wymagać od nich naturalnego i niewymuszonego kontaktu z publicznością, jednak odgrodzenie zawodników od obserwujących bynajmniej nie przyczyniło się do atrakcyjności całego show. Nie pomagał nawet nawijający po angielsku z prędkością karabinu maszynowego komentator. Oglądając transmisję w sieci (serwis VoD player.pl pokusił się nawet o polskiego sprawozdawcę zawodów) miałbym to gdzieś, ale w Spodku miałem wrażenie, że przyszedłem na koncert znanej gwiazdy, na którym ona sama się nie pojawiła, ale na pocieszenie puszczono jej muzykę.

Nie złapałem bakcyla. Mimo szczerych chęci nie zdołałem wysiedzieć w Spodku do końca pojedynku Snute'a i Hydry. StarCraft II okazał się dla mnie zbyt "nieczytelny". Jako laik nie mogłem podziwiać wyszukanych strategii obranych przez zawodników czy szybkości ich reakcji. Rozumiem jednak, że dla prawdziwych fanów podziwianie gry mistrzów na żywo - nawet jeśli ci znajdują się w "budkach telefonicznych" - jest nie lada gratką. Wychodząc ze Spodka, by zaczerpnąć świeżego powietrza moje myśli znów powędrowały kilkanaście lat wstecz.

Przypomniałem sobie partyjki z kumplami we wspomnianego już "Unreala", na którego jako dzieciak przepuściłem zdecydowanie zbyt dużo pieniędzy w kafejce internetowej (cholera, to naprawdę było dawno). Gdyby wtedy ktoś organizował turniej w ten tytuł na tę skalę, to pewnie też błagałbym rodziców by puścili mnie, aby to zobaczyć. Granie w Polsce było wówczas traktowane co najwyżej jako "nieszkodliwe hobby". Teraz zaczynamy "dojrzewać" do tego, aby mówić o nim jak o pasji i sposobie na zarabianie pieniędzy. Dla kolejnego pokolenia  zapewne to tradycyjny sport będzie taką ciekawostką. EIM uświadomił mi, że tego nie da się już powstrzymać. Pytanie tylko, czy to faktycznie taka zła rzecz. Mój wewnętrzny głos nastolatka podpowiada, że niekoniecznie.

M. Ostasz

INTERIA.PL

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje