Reklama

​G.I. Joe — prawdziwi amerykańscy bohaterowie

G.I. Joe okazało się strzałem w dziesiątkę. Nagle nawet chłopcy chcieli bawić się "lalkami" /Bloomberg / Contributor /Getty Images

A raczej zupełnie nieprawdziwi, bo stuprocentowo plastikowi, ale kto by analizował slogany reklamowe. Brzmiało? Brzmiało. I, co ważniejsze, figurki G.I. Joe sprzedawały się jak kajzereczki.

Niemal równe dziesięć lat po zakończeniu wojny koreańskiej i tuż przed zaognieniem konfliktu wietnamskiego wynalazca Stanley Weston wymyślił coś, co zmieni na zawsze oblicze nie tylko amerykańskiego rynku zabawkarskiego, ale i popkultury.

Mianowicie, jeśli posłużymy się cokolwiek koślawym polskim odpowiednikiem, "figurkę akcyjną", czyli odpowiedź na dziewczyńskie lalki, którymi, jak uważali marketingowcy, chłopcy bawić się nie będą za żadne skarby świata. Po latach wiemy, że to myślenie nie do końca było zgodne z rzeczywistością, lecz wtedy żaden szanujący się rodzic nie kupiłby synowi nic innego niż plastikowy pistolet albo resoraka.

Reklama

Tak czy siak, pomysł Westona był nawet nie ze złota, tylko z platyny, lecz on sam chyba nie wierzył w niego dostatecznie, bo sprzedał licencję Hasbro za jedyne sto tysięcy zielonych. Od tamtej pory firma na patencie tym zarobiła, lekko licząc, grube miliardy.

Oczywiście nie sprzedano by tych ton plastiku, gdyby nie mistrzowski branding i ukucie sformułowania "action figure", poprawki, które naniesiono na prototyp, oraz kampania marketingowa akcentująca ruchliwość zabawki. Na tym etapie nie obudowano jeszcze produktu żadną sfabularyzowaną narracją, choć pierwotnie ludzikom nadano proste imiona nawiązujące do pełnionej przez nich funkcji — byli to Rocky (piechur), Skip (marynarz) i Ace (pilot) — ale ostatecznie cała linia figurek otrzymała nazwę G.I. Joe.

Bezimienni żołnierze sprzedawali się bardzo dobrze, lecz kiedy opinia publiczna coraz głośniej wyrażała swoje niezadowolenie z działań amerykańskiego rządu posyłającego żołnierzy do azjatyckiej dżungli, Hasbro musiało zareagować. Serię przemianowano na "Adventure Team", co by chociaż trochę odseparować zabawki od militarnego kontekstu.

Stopniowo zaczęto też dosztukowywać do serii, choć z początku nieśmiało, postaci o niemalże nadludzkich mocach (jak Atomic Man korzystający z bionicznych usprawnień; milion sprzedanych sztuk!) oraz wymyślono czarne charaktery.

Był to początek drogi ku prawdziwie popkulturowej sławie. Choć nie zaprzestano produkcji klasycznych figurek, to na początku lat osiemdziesiątych narodziła się ta najpopularniejsza odnoga uniwersum G.I. Joe, które nie powstałby bez... Marvela. Hasbro chciało bowiem odświeżyć markę i z pomocą przyszli im komiksiarze.

Scenarzysta Larry Hama zajął się pisaniem scenariuszy i wymyślaniem biografii postaci, a samych Joe namaścił na paramilitarną grupę pilnującą pokoju na świecie. Archie Goodwin, jego kolega z wydawnictwa, wymyślił Cobrę, czyli organizację terrorystyczną, z którą bohaterowie mieli się ścierać. Hasbro nie było przekonane, czy dobrym pomysłem jest produkować "tych złych" na równi z dobrymi, ale okazało się, że jak najbardziej.

Zabawki i komiksy okazały się ogromnym sukcesem, jedynie towarzysząca im kreskówka nieco słabowała; mimo że znakomita, przynosiła firmie straty. G.I. Joe prędko stali się globalnym fenomenem, fabryki nie nadążały wypluwać z siebie figurek, pojazdów, gier planszowych i komputerowych, koszulek i innego ustrojstwa z logiem wartym miliony.

Atutem tego uniwersum było zerwanie z anonimowością, bo każda z postaci miała swój szczegółowy życiorys, który nadawał im charakteru i stawiał po określonej stronie wojennej barykady. Żołnierze i agentki takie jak Snake Eyes, Cobra Commander, Baroness i Scarlett stali się niemalże samodzielnymi markami.

Dzisiaj linii zabawek produkowanych pod szyldem G.I. Joe jest zatrzęsienie, a i komiksy co jakiś czas z powrotem trafiają na półki, wydawane przez tę czy inną oficynę. Gry na konsole i komputery też ukazują się mniej lub bardziej regularnie do dzisiaj. Podobnie zresztą wygląda sytuacja z animacjami, które pojawiały się na przestrzeni dobrych paru dekad, przystopowując dopiero z nadejściem adaptacji fabularnych.

Aż dziwne, że tak nośny pomysł przerobiono na blockbuster dopiero w 2009 roku, ale nie oszczędzano na niczym, przyznając Stephenowi Sommersowi ponad sto siedemdziesiąt milionów budżetu. Ten się ostatecznie zwrócił, lecz nie byłoby to takie oczywiste, bo na długo przed premierą scenariusz wyciekł do sieci i został gremialnie uznany za grafomanię.

Dlatego awaryjnie sprowadzono Hamę, który naniósł poprawki. Nie to, że te pomogły, bo i tak "G.I. Joe: Czas Kobry" krytyka zjechała niemiłosiernie, lecz fani nareszcie mogli zobaczyć w akcji Duke’a czy Destro. Cztery lata później zrealizowano sequel, "G.I. Joe: Odwet", wymieniając znaczną część obsady. Film również zarobił swoje, ale kontynuacji się nie doczekał. Za to dostaliśmy reboot.

Tegoroczny "Snake Eyes: Geneza G.I. Joe" przedstawia losy bodaj najbardziej lubianej postaci z plastikowego uniwersum, milczącego nindży, jeszcze zanim ten stał się milczącym nindżą.

Intryga, do której dolepiono elementy mistyczne, jest mniejszej skali niż dotychczas, co przysłużyło się filmowi. Nie znaczy to, że jest dobry, bynajmniej, ale nawet przeciętniak to już krok naprzód od poprzednich dwóch części. A to, choć może jestem niepoprawnym optymistą, dobry prognostyk na przyszłe kontynuacje. O ile, oczywiście, je zobaczymy.

Lecz jedno jest pewne, cokolwiek by się nie działo, "prawdziwi amerykańscy bohaterowie" w ten czy inny sposób jeszcze do nas powrócą.

Bartek Czartoryski

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje