Antoni Pawlicki: Wolałbym żeby wojna była tylko w Call of Duty

Antoni Pawlicki użyczył głosu jednemu z bohaterów najnowszej odsłony serii Call of Duty /materiały prasowe
Reklama

- (...) po dwóch godzinach nagrania zlanego potem i wykończonego wynoszono mnie na noszach ze studia - tak Antoni Pawlicki wspomina pracę nad dubbingiem gry Call of Duty: WWII. O kulisach tego wymagającego zajęcia aktor opowiedział nam szerzej w wywiadzie.

Michał Ostasz, Interia.pl: Czym dubbingowanie gry wideo różni się od pracy przy podkładaniu głosu postaciom z kreskówek lub filmów aktorskich?

Antoni Pawlicki: Dubbingowanie gry rzeczywiście nieco różni się od pracy przy innych projektach. Oprócz krótkich fabularnych filmów, główną część stanowią reakcje i komendy, które padają podczas samej gry. W przypadku gry jaką jest Call od Duty akcja to głównie walka. Określenie combat albo heavy combat towarzyszyło znaczne większości kwestii, które musiałem nagrać. W praktyce oznacza to, że po dwóch godzinach nagrania zlanego potem i wykończonego wynoszono mnie na noszach ze studia. (śmiech) Oczywiście żartuje, ale tylko w kwestii noszy. Dubbingowanie kreskówki albo filmu aktorskiego nie stawia takich wymagań jak dubbingowanie gry.

Czy doświadczenie zdobyte na planie Czasu Honoru zaprocentowało przy odgrywaniu roli dowódcy Josepha Turnera?

- Oczywiście że tak. Siedem sezonów Czasu Honoru sprawiło, że sceny walki nie są mi obce. Wielokrotnie doświadczyłem co to znaczy być pod ostrzałem, jak powietrze robi się gorące, kiedy obok ciebie eksploduje pirotechnika, jak długo nic potem nie słyszysz, albo co to znaczy kiedy w scenie, która jest ułożona z kilkunastoma aktorami i kaskaderami masz wystrzelać dwa magazynki, a już po pierwszych kilku strzałach twój sten się zacina.

Reklama

- Na planie wszystko jest bezpieczne, zaplanowane i przede wszystkim wszyscy strzelają ze ślepaków, ale adrenalina i tak jest. Ponadto udział w Czasie Honoru zmusił mnie do ciągłych analiz psychiki żołnierza i dowódcy. Wojna stawia ludzi w skrajnych sytuacjach, a dowódcy, którzy swoimi decyzjami odpowiadają za życie innych żołnierzy są pod ogromną presją. To wszystko grałem w Czasie Honoru i to wszystko jest w Call of Duty.  

Co było najtrudniejsze przy tym konkretnym projekcie? Czy w jakikolwiek sposób próbowałeś naśladować angielskojęzyczny pierwowzór granej przez siebie postaci?

- Jak już wspominałem dla mnie najtrudniejsze było fizyczne podołanie wielu godzin nagrań krzyczanych kwestii. Zawsze, też kiedy biorę udział w projekcie dotyczącym II Wojny Światowej pojawia się u mnie refleksja nad tym jakim horrorem w ogóle jest wojna. Mimo tego, że wyzwala też piękne bohaterskie, postawy to jednak wolałbym, żeby pozostała w filmie i w grze komputerowej, a nie w realu.

- Call of Duty WWII opowiada losy amerykańskiego pułku piechoty, który podczas D-day ląduje w Normandii. Genialna animacja w fantastyczny sposób pokazuje przerażającą skalę II Wojny Światowej, a fabuła opowiada o braterstwie i więzach jakie narodziły się między żołnierzami walczącymi w Normandii. Jeśli chodzi o angielskojęzyczny pierwowzór to go nie naśladowałem, tylko starałem się na swój sposób odwzorować intencje bohatera.

W Call of Duty WWII występują także Józef Pawłowski i Marcel Sabat. Spotkaliście się  w studio nagraniowym, czy każdy z was wydzierał się do mikrofonu na osobności?

- Specyfika pracy w dubbingu sprawia, że zazwyczaj aktorzy nagrywają osobno. Tak było też i tym razem, chociaż nie raz mijaliśmy się na korytarzu kiedy jeden wychodził słaniając się ze zmęczenia ze studia, a drugi właśnie szykował na swoją batalię (śmiech).

Chciałbyś spróbować występu w grze z wykorzystaniem technologii motion capture (performance capture)?

Bardzo! Widziałem materiały z amerykańskiego studia zdjęciowego. Widziałem w akcji aktorów ubranych w kostiumy motion capture i myślę że to musi być świetne doświadczenie. Na pewno nie jest to łatwe, bo trzeba uruchomić wyobraźnię, żeby bez prawdziwej scenografii i rekwizytów wczuć się w realia sceny, ale myślę, że to jest właśnie kwintesencja aktorstwa. Myślę też że rozwój techniki animacji sprawia, że gry będą coraz bardziej niesamowite i będą docierać do coraz szerszego grona odbiorców. Sam jestem tego dobrym przykładem.

Czy Antoni Pawlicki może o sobie powiedzieć, że jest graczem?

- Do tej pory nie byłem graczem. Kiedy byłem w szkole podstawowej mieliśmy w domu Atari, ale jakoś gry z rodzaju Robbo albo Road Race mnie nie fascynowały... Wolałem grać w kosza na boisku, jeździć na rowerze, ganiać się po ulicach z patykami udającymi karabiny niż czekać w nieskończoność na załadowanie gry z kasety...

- Parę lat później odkryłem Quake’a i to było mocny romans, ale ostatecznie jakoś też nie uwierzyłem w ten świat. A kiedy teraz wszedłem do studia i zobaczyłem grafikę Call of Duty WWII to po prostu oniemiałem. Animacja zrobiła na mnie niesamowite wrażenie. Przez te wszystkie lata kiedy nie miałem styczności z grami nastąpił gigantyczny rozwój. Teraz naprawdę można przenieść się w realia gry i do końca uwierzyć w ten świat.

Jak wyglądała twoja dotychczasowa styczność z grami z serii Call of Duty?

- Tak jak wspominałem przez wiele lat nie miałem w ogóle styczności z grami więc o Call of Duty tylko niejednokrotnie słyszałem jako o kultowej strzelance. Myślę, że to świadczy o tym czym jest ten produkt skoro zakradł się do masowej świadomości, ludzi którzy nie mają wiele wspólnego z tą formą rozrywki.

Czy gry wideo to jeszcze rozrywka czy już forma sztuki?

- No właśnie. Myślę że finalny produkt jakim jest gra jest jednak wciąż rozrywką. Nie mniej Ci którzy tworzą grę muszą być w jakimś sensie artystami. Fabuła, animacja, gra aktorska, wreszcie dubbing to wszystko są dziedziny w których wyobraźnia odgrywa wielką rolę. Wydaje mi się że jeśli twórcy gry nie będą prawdziwymi wizjonerami to nie stworzą produktu, którym zainteresują się miliony ludzi.  

Gry zaczynają coraz bardziej przypominać filmy, ale nie odnosisz wrażenia, że same filmy z roku na rok stają się coraz bardziej “growe"?

- Niektóre na pewno tak. Animacja uwalnia filmowców od ograniczeń jakie narzuca klasyczne filmowanie realistycznych sytuacji. Dziś kino sf, fantasy, kino katastroficzne, a często też kino akcji w dużej mierze powstaje w studiu przy użyciu green box w bardzo podobny sposób jak gry komputerowe. Niemniej, jest też wielu widzów którzy wolą oglądać filmy realizowane w klasyczny sposób i nie dotyczy to tylko kina arthouse'owego.

- Wystarczy przypomnieć sobie popularną serię filmów akcji "Szybcy i wściekli" przy której twórcy wręcz chwalili się, że większość ewolucji i kraks samochodowych została zrealizowana w realu przy zaangażowaniu kaskaderów i prawdziwych aut, a nie na ekranie komputera. Ostatecznie prawda jest taka, że efekty komputerowe funkcjonują już niemal w każdym filmie, nawet artystycznym. Bardzo często służą jednak temu żeby czegoś właśnie nie było widać. Dajmy na to, że kręcimy historyczny film o rycerzach i właśnie realizujemy ujęcie, pokazujące rycerzy na koniach w pełnej  zbroi wyłaniających się zza wzgórza. Dawniej musielibyśmy znaleźć taki plener, żeby w kadrze nie znalazło się nic co nie pasuje do do czasów średniowiecza.

- Dziś takie ujęcie bez problemu możemy zrealizować z drutami wysokiego napięcia, albo dymiącą fabryką w tle. W postprodukcji niepotrzebny obiekt po prostu się wymaże. Podobne sztuczki komputerowe stosuje się kiedy chcemy pokazać efekt tryskającej krwi albo plującego ogniem pistoletu. Dziś praca grafika komputerowego jest tańsza i szybsza niż praca specjalistów na planie i może pozostawiać u widzów wrażenie, że film był kręcony w całości w klasyczny sposób.

W jednym z materiałów promocyjnych wspomniałeś, że nie możesz doczekać się chwili, aż zagrasz w najnowsze Call of Duty. Udało ci się to zrobić?

Oczywiście! Jeszcze raz podkreślę, że jestem pod absolutnym wrażeniem animacji i efektów komputerowych tej gry. Call od Duty WWII w fantastyczny sposób oddaje realizmy i intensywność wojennych zmagań Pierwszej Dywizji Piechoty. Historia Danielsa, Piersona, Zussmana i ich dowódcy Turnera wciąga i uzależnia, a cała gra oddaje hołd bohaterom II Wojny Światowej. Myślę też, że polska wersja językowa z naszymi głosami jest niczego sobie. (śmiech)

Rozmawiał Michał Ostasz


INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama