Adam Skorupa: Komponowanie muzyki to gra w Tetrisa

Adam "Scorpik" Skorupa (rocznik '75) - jeden z najpopularniejszych polskich kompozytorów muzyki do gier wideo. /materiały prasowe

Kompozytor-samouk, gracz i artysta, który nie ma za złe, że jego utwory trafiają na YouTube. Z Adamem Skorupą - twórcą ścieżek dźwiękowych do takich produkcji jak dwie części "Wiedźmina", "Painkiller" i debiutujące na rynku "Ash of Gods" rozmawiamy o tym, jak zmieniły się same gry i polska branża na przestrzeni lat. Na początek cofnijmy do się początku lat 90...

Reklama

Michał Ostasz, Interia.pl: Często wspominasz, że twoje początki to kompozycje produkowane jeszcze na komputerze Amiga. Chciałbym wiedzieć co było pierwsze: talent muzyczny czy wspomniana Amiga?

Adam Skorupa: W latach 90. handlowałem - z perspektywy dzisiejszego prawa - nielegalnym oprogramowaniem na giełdzie komputerowej. Grałem też w gry jak szalony, bo był to mój ulubiony sposób spędzenia wolnego czasu. Któregoś dnia do mojego stoiska przyszli koledzy i zaczęli zarzucać mi, że w sumie to tylko "ciupię" i nie robię z komputerami nic więcej. Odparłem: "a co wy niby takiego z nimi robicie?". Odpowiedzieli, że założyli grupę scenową i że robią dema. Nie miałem pojęcia o co chodzi.

- Przynieśli mi dyskietkę, na której była prosta animacja z drzewkiem, tęczą, muzyczką w tle i pozdrowieniami dla znajomych. Pomyślałem sobie: wow, to jest czad! Zaproponowałem, że dołączę do tej ich "demogrupy". Mieli programistę, gościa od grafiki, ale nikogo od muzyki. O tej ostatniej nie miałem żadnego pojęcia, ale obiecałem im, że wszystkiego się nauczę, byle tylko dali mi szansę. Włączył mi się "syndrom Polaka", czyli ja wam pokażę.

- Od chłopaków dostałem program na NoiseTracker na Amigę i przez dwa tygodnie próbowałem w nim coś zrobić - przypominam, że były to czasy bez internetu i tutoriali na YouTube. Wtedy też zrozumiałem, że komponowanie muzyki to tak naprawdę Tetris, tyle że musisz łączyć ze sobą fikuśne klocki w znacznie bardziej skomplikowany sposób.

- W końcu wysmażyłem utwór, który miał może z 15 sekund. Zaniosłem go na spotkanie scenowe, spodobał się i... tak zostałem kompozytorem. To był punkt zwrotny w mojej karierze. Zacząłem aktywnie udzielać się na demoscenie, która sama w sobie była gigantycznie fajnym zjawiskiem. Jeździłem na copyparty, spotykałem naprawdę utalentowanych ludzi i wkręciłem się w tworzenie gier. Gdyby nie mój upór, to pewnie zostałbym technikiem elektronikiem, do którego to zawodu się przyuczałem, i naprawiał telewizory Rubin, a dzisiaj to już w ogóle nie miałbym żadnej pracy (śmiech).

W którym momencie do gry faktycznie wkroczyły gry?

- Jeszcze za czasów demosceny marzyliśmy o tym, aby je robić. W końcu był to sposób na to, aby zarobić na swoim hobby jakieś pieniądze. Gry były jednak skomplikowane, dlatego pierwszymi komercyjnymi projektami były proste programy edukacyjne. Należałem wówczas do grupy "Alchemy", która popełniła prościutką, ale dość urokliwą zręcznościówkę "Kosmobit". Była to jednak tylko wprawka, bo później chłopaki zabrali się za naprawdę poważną grę o tytule "Za żelazną bramą". Miała to być odpowiedź nas - amigowców - na pecetowego "Wolfensteina 3D", którego posiadaczom blaszaków bardzo zazdrościliśmy.

- Gra wyszła naprawdę nieźle! Był to na tyle duży sukces, że "Za żelazną bramą" ukazało się nawet w Niemczech. Mi przypadła rola kompozytora i dźwiękowca, co było o tyle trudne, że całość musiała zmieścić się na jednej dyskietce. Na efekty mojej pracy miałem jakieś... 160 kilobajtów. Teraz wolałbym tego nie słuchać, ale to de facto od tej gry zacząłem pracować na swoje nazwisko.

Reklama

Która z polskich gier, do których miałeś okazję napisać muzykę była tą przełomową? Kiedy poczułeś, że nie mamy się czego wstydzić względem producentów z Zachodu?

- Nie było takiego nagłego przeskoku, chociaż śmiem twierdzić, że pierwszy "Painkiller" był takim projektem. Ten tytuł od samego początku świetnie wyglądał, a do tego rewelacyjnie się w niego grało. Szybka akcja, klimat, wymyślne bronie - to wszystko działało na wyobraźnie. Jako twórcy też mieliśmy świadomość, że robimy coś wielkiego.

Później przyszedł czas na pierwszego "Wiedźmina"...

- Wiedźmin był cholernie trudnym projektem. Raz, że to praca nad prozą Andrzeja Sapkowskiego, dwa - ciągnęło mnie już wówczas do muzyki orkiestrowej z prawdziwego zdarzenia. We wcześniejszych projektach nie miałem możliwości wypróbować takiego "lirycznego" podejścia. Problemem było natomiast to, że ekipa tworząca pierwszego Wiedźmina była zespołem z dużymi ambicjami, ale bez dużego doświadczenia. Do tego silnik Aurora, na którym powstawała gra był po prostu do niczego.

- Nic nie wychodziło "na dzień dobry". Właściwie to nic nie działało, a sprawy nie ułatwiały nagłe zmiany w procesie tworzenia. Pamiętam jak pewnego dnia dowiedzieliśmy się, że "Wiedźmin" będzie jednak grą o tym książkowym Geralcie, a nie wymyślonym przez nas zabójcy potworów. Te wszystkie zwroty akcji powodowały frustrację. Ta presja - zarówno psychiczna, jak i fizyczna - nie służyła nikomu. Nie wstydzę się tego mówić - Wiedźmin powstawał w bólach i ledwo dociągnęliśmy do końca. Spałem i jadłem w firmie, crunch po prostu nie miał końca.

- Źle to wszystko wspominam, jednak reakcje prasy i oczywiście samych graczy mi to w pewien sposób wynagrodziły. Cieszyłem się, że chwalona jest muzyka, którą to od zawsze chciałem skomponować, chociaż ograniczony budżet wciąż nie pozwolił mi na pracę z "żywą" orkiestrą.

Mimo to wróciłeś do tego świata przy okazji kontynuacji. Czy coś się zmieniło?

- Przy "Wiedźminie 2" pracowałem jako freelancer. Poczułem, że można żyć poza pracą (śmiech). Problemem było to, że ścieżka dźwiękowa do "Zabójców Królów" powstawała dosłownie "za pięć dwunasta".

- W tym miejscu ukłony dla Krzysztofa Wierzynkiewcza, który bardzo się w ten soundtrack zaangażował. To właśnie wtedy zrozumiałem czym jest szał twórczy, kiedy to podczas wspólnej pracy muzykę wypluwaliśmy z siebie dosłownie minutami. Kawałek powstawał za kawałkiem - tak to się chyba robi w Hollywood (śmiech).

- Dużo muzyki napisaliśmy na podstawie naszego wyobrażenia, jak ta gra ma wyglądać. Tworzyliśmy ją tylko na podstawie jakichś grafik koncepcyjnych, screenshotów i fragmentów filmików. Jak to wszystko wyszło? Na pewno nie daliśmy rady "ogarnąć" wszystkich stanów emocjonalnych obecnych w grze. Powodem było to, że samej muzyki było w "Wiedźminie 2" po prostu za mało.

- Z mojej perspektywy muzyka z "dwójki" była bardziej ambitna, przemyślana i dojrzała. Jednak ze względu na to, jak funkcjonowała ona w grze pojawiły się zgrzyty i - w efekcie - jej gorszy odbiór.

Gra "Ash of Gods", które właśnie ukazało się na Steamie, to dla ciebie kolejna okazja do zmierzenia się ze "słowiańskimi" klimatami. Do trzech razy sztuka?

- W pewien sposób tak, bo nareszcie mam okazję podejść do takiej muzyki tak, jak chciałem - z prawdziwymi muzykami. Przedstawiłem swoją wizję ekipie ze studia Aurum Dust i w odpowiedzi usłyszałem: podoba nam się, ile potrzebujesz pieniędzy? Szanuję takie podejście.

- Dzięki dużemu budżetowi udało mi się znaleźć naprawdę utalentowanych ludzi, którzy okazali się być wirtuozami przedziwnych instrumentów. Właściwie w każdym utworze na ścieżce dźwiękowej "Ash of Gods" usłyszysz przynajmniej trzech - czterech instrumentalistów. Było to dla mnie wyzwanie, ale i jednocześnie czysta przyjemność. Jestem szalenie ciekawy tego, jak na ten soundtrack zareagują gracze.

Co będzie dla ciebie najlepszym wyrazem uznania?

- Powiem tak: nie zdziwię się, jeśli już pierwszego dnia soundtrack "Ash of Gods" w całości trafi na YouTube'a. Może powinno mnie to denerwować, ale z drugiej strony dzięki temu mam świadomość, że moja muzyka faktycznie dociera do szerokiego grona słuchaczy, a to przecież o to w tym wszystkim chodzi. Przeczytanie ciepłego komentarza w sieci na temat swojej pracy naprawdę motywuje do dalszego działania.

Możesz zdradzić co będzie tym "dalszym działaniem"?

- Obecnie pracuję nad kompozycjami do gier "Ancestors Legacy", "Iron Harvest" - grą strategiczną opartą na uniwersum 1920+ stworzonym przez Jakuba Różalskiego i tajnym projektem dla studia Flying Wildhog. W tym momencie muszę zamilknąć, bo jeszcze powiedziałbym za dużo (śmiech).

Może będziesz mógł za to powiedzieć coś o samym środowisku kompozytorów muzyki do gier. Jak jesteście postrzegani w branży? Gry wideo to przystanek na drodze do pisania muzyki do filmów?

- Kiedy jeszcze dekadę temu chwaliłem się, że piszę muzykę do gier, to często poklepywano mnie po plecach mówiąc "no fajnie, tylko z tego, to raczej nie będziesz miał żadnych pieniędzy". Teraz wszystko się zmieniło. Pracujący przy grach kompozytorzy postrzegani są jako specjaliści, a kompozytorzy filmowi coraz częściej piszą do komputerowych i konsolowych tytułów. Nie jest to dla nich żadna ujma, raczej praca przy kolejnym prestiżowym projekcie. Kto wie, może to znak tego, że w przyszłości gry staną się interaktywnymi filmami?

Myślisz, że branża elektronicznej rozrywki naprawdę pójdzie w te stronę?

- Ogólnie liczę na ogólny rozwój samych gier. Nie wierzę, że w tej materii wymyślono już absolutnie wszystko. Sądziłem, że znacznie lepiej przyjmie się technologia VR. Po początkowym boomie przyszła stagnacja i dziś już nikt nie mówi - jak miało to miejsce jeszcze dwa lata temu - że gogle wirtualnej rzeczywistości pojawią się w każdym domu.

- Trochę szkoda, bo VR tkwi nie lada potencjał. I nie mówię tu tylko o immersyjności samych doświadczeń, ale także nowych sposobach sterowania w grach oraz tym, co najbardziej mnie dotyczy - kwestiach udźwiękowienia. Ta technologia pozwala na prawdziwą zabawę dźwiękiem kompozytorom, a co za tym idzie niesamowite doznania dla grającego. Mam nadzieję, że VR jeszcze odżyje, albo że na horyzoncie pojawi się coś nowego, ale równie ekscytującego.

Powróćmy z przyszłości do naszych czasów. W co grasz dla przyjemności?

- Przede wszystkim to chciałbym mieć na granie więcej czasu. Ilość pracy oraz obowiązki domowe skutecznie mi w tym przeszkadzają. Kiedy już mam okazję zasiąść do konsoli to zazwyczaj gram razem z dzieckiem. Teraz na tapecie jest "Kirby: Star Allies" na Nintendo Switch, który jest kapitalną grą! Ogólnie rzecz biorąc uwielbiam wszelkiego rodzaju cukierkowe platformówki i w sumie to cieszę się, że mogę w nie teraz bezkarnie "ciorać" (śmiech).

Ale muzykę tworzysz raczej do gier dla dorosłych. Jako gracz unikasz takich tytułów?

- W żadnym wypadku! Jak wspomniałem wcześniej - wszystko rozbija się o brak czasu. Z doskoku próbuję ukończyć drugi raz "The Last of Us". W pewien sposób robię to także po to, by zrozumieć jak twórcom udało się przy tak skromnym soundtracku zrobić na graczach tak duże wrażenie. Ścieżka dźwiękowa autorstwa Gustavo Santaolalli jest świetna także dlatego, że zostaje w głowie jeszcze na długo po wyłączeniu gry.

Ostatnie pytanie: masz swój ulubiony soundtrack z gry wideo? Wyjątkowo nie mam tu na myśli twoich kompozycji...

- Mam ich całe mnóstwo! Gdybym miał wybrać jeden to chyba wskazałbym na ten z gry "Heavy Rain". To chyba najpełniejsza ścieżka ścieżka dźwiękowa oddająca wszelkie możliwe emocje, które autorzy chcieli przekazać w swojej historii. Uwielbiam go!

Rozmawiał Michał Ostasz


Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje