Cyberpunk i pieniądze: Od 40 lat razem

Kadr z filmowej adaptacji "Ghost in the Shell". Komiksowy oryginał - i film anime - są uważane za jedne z najlepszych dzieł gatunku cyberpunk /Paramount /Courtesy Everett Collection /East News
Reklama

Trendy, gatunki i etykiety od lat pozwalają promować muzykę, literaturę czy film. To, co przez wiele dziesięcioleci można było wciąż uznawać za mody i zmieniające się gusta, od lat 80. wyraźnie nabrało charakteru przemysłu nieustannie szukającego awangardowych zjawisk, które wywołają emocje u konsumentów popkultury. Na początku właśnie tamtej dekady powołano do życia zjawisko ochrzczone „cyberpunkiem”, które do dziś jest żywe i - poza wyobraźnią - stymuluje także przepływ gotówki.

W cyberpunku jako zjawisku w kulturze znajdziemy sporo wątków czy punktów widzenia, które mogą fascynować, inspirować, wzbudzać skrajne emocje: od strachu po nadzieję, od pogardy po zachwyt. Świat, w którym ludzkość będzie miała do dyspozycji służące jej androidy i inżynierię genetyczną, może się jawić jako bajka - albo koszmar. Sztuczna inteligencja może uczynić życie ludzi łatwiejszym, rozwiązać problemy, których sami ludzie nie byli w stanie lub nie chcieli rozwiązać. Może też z zabójczą skutecznością ich unicestwić - co od dziesięcioleci próbują w nowatorski sposób pokazać pisarze i scenarzyści, by jeszcze raz zainteresować tym tematem swoich odbiorców. 

Reklama

Z dwóch perspektyw można także patrzeć na fascynację wczesnych cyberpunkowych pisarzy Japonią i jej mieszkańcami. Dla jednych będzie to bezmyślne podążanie za trendami, bez szans na zrozumienie najważniejszych dla Japończyków wartości, dla innych - ubogacanie zachodniej kultury tym, czego w niej brakuje i tworzenie historii o globalnym zasięgu, pasujących do nowoczesnego zglobalizowanego świata. 

Dla mnie najciekawsze w cyberpunku jest jednak to, jak wyobraźnia autorów zaprzęgana jest do wozu gospodarki i ich pomysły stają się towarem podlegającym procesom obowiązującym każdą inną rzecz lub usługę, które można kupić: inwestycjom, marketingowi, sprzedaży, prawnej ochronie własności intelektualnej i utracie wartości, która wymusza aktualizację produktu.

Przykładów można znaleźć dziesiątki i nie trzeba się do tego specjalnie przykładać. Leżą one w zasięgu wzroku każdego, kto zapozna się z historią gatunku czy estetyki, która rozwijała się równolegle do ekspansji nowej zmutowanej wersji kapitalizmu - nie tylko na wszystkie kontynenty i do wszystkich krajów, ale także w dziedziny życia, do których pieniądze tradycyjnie nie miały wstępu. 

Autorzy, których ochrzczono "cyberpunkami", od początku byli świadomi tego, że ta etykieta ma przede wszystkim marketingową i sprzedażową funkcję. Ma wykreować atrakcyjne zjawisko, które można będzie następnie sprzedawać w dowolnej liczbie smaków, adaptować do różnych mediów i uzyskiwać z niego wysoki zwrot z inwestycji. 

Świadomy tego był William Gibson, dzięki którego debiutanckiej powieści wielu "niszowych" autorów na początku lat 80. zyskało szanse na debiut lub godziwe życie z pisania. Autor "Neuromancera" bynajmniej nie kreował się na buntownika przeciwko kapitalizmowi i rozumiał, że tak długo jak wydawca zarabia na jego fabułach, on sam i jego rodzina mają zapewnione spokojne życie - nawet jeśli sztuczne kreowanie marek by je potem sprzedać, nie budzi zachwytu. Temu zjawisku poświęcił zresztą sporą część swojej późniejszej twórczości.   

Na filmach, w których recenzjach można znaleźć przymiotniki "cyberpunkowy", "dystopijny" i "mroczny", grube miliardy zarobiło Hollywood, które niemal każde zjawisko jest w stanie przekuć na przychody z biletów i subskrybcji w serwisach VOD. Emocje u widzów kinowych wywoływały kiedyś "Terminator" czy "TRON", a dziś to samo robią dla zamkniętych w domach ofiar pandemii "Modyfikowany węgiel" czy "Ghost in the Shell" niezdarnie adaptujący znakomitą japońską animację o tym samym tytule. 

Każdy pisarz czy autor komiksu, którego dzieło odniosło sukces, szybko dostawał do podpisania "opcję" obiecującą wielkie zyski, jeśli w końcu kiedyś, po niekończących się zmianach w scenariuszu, zatrudnianiu i zwalnianiu reżyserów, w końcu kalifornijskiemu studiu uda się dostarczyć adaptację do kin.

Nielicznym reżyserom udało się w ten sposób połączyć sukces finansowy z artystycznym. Do dziś pierwszym filmem, którego tytuł kojarzymy ze słowem "cyberpunk" jest "Łowca androidów" Ridleya Scotta, który przed jego nakręceniem dwadzieścia lat spędził produkując reklamy na zlecenie bogatych kapitalistów - i sam został właścicielem firmy zarabiającej na sprzedaży unikalnych umiejętności i pomysłów. Pod względem adaptacji rekordzistą był zapewne Philip K. Dick, który wcześniej pisał opowiadania na akord by się utrzymać i nie dożył tantiemowych żniw, kiedy z jego pomysłów korzystali reżyserzy kolejnych "cyberpunkowych" filmów.        

Samo słowo "cyberpunk" jest zresztą w USA znakiem towarowym i by wyprodukować grę komputerową o tym tytule, CD Projekt musiał uzyskać zgodę firmy używającej go od lat 80. w tytułach swoich analogowych gier RPG. Ten projekt ma oczywisty wymiar gospodarczy: setki ludzi wykorzystują swoje umiejętności by wytworzyć produkt dostarczający rozrywkę, ale także markę, w oparciu o którą spółka giełdowa buduje swoją przyszłość i wypłaci dywidendę akcjonariuszom. 

Zarobią pracownicy firmy, konsumenci zapłacą za grę, a wokół tego wielkiego produktu swoje małe przedsięwzięcia będą rozwijali inni, jak autor tej książki. O ile ciekawiej będzie jednak, jeśli poza po prostu "dobrym produktem" wartym swojej ceny, dostaniemy coś więcej: niezapomniane obrazy i historie i może nawet trochę materiału do przemyśleń. Oby tak właśnie było w tym przypadku.    

Michał Wojtas, autor książki "Cyberpunk 1982 - 2020"

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Cyberpunk 2077
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy