Fascynująca historia gier

Ostatnie odkrycia archeologów dotyczące liczących kilkaset lat gier, powstanie nauki zwanej ludologią i używany z pewną przesadą termin Homo ludens (człowiek bawiący się), nie są przypadkowymi zjawiskami. Podsycają one zainteresowania funkcją i rolą oraz znaczeniem gier w relacjach społecznych.

W Mohendżo-Daro (Kopiec zmarłych) na terenie dzisiejszego Pakistanu na początku tego roku odkryto kilka artefaktów. Były wśród nich przedmioty mające związek z czymś, co często pozostaje na marginesie zainteresowania archeologów, czyli z grami planszowymi lub stołowymi. Wśród znalezionych obiektów była m.in. kostka do gry z 6 oczkami - identyczna ze znanymi obecnie. Poza tym badaczom udało się odnaleźć pionki. Jedna z odkrytych pozostałości była prawdopodobnie pierwowzorem szachów. Charakter znaleziska wskazuje, że już 4 tys. lat temu ludzie mieli wspólne pomieszczenia do gier, oddzielone od pomieszczeń mieszkalnych. Kiedy i gdzie pojawiły się pierwsze tego typu gry?

Reklama

Gry wymyślił bóg

Platon w swych dialogach (Faidros, ok. 400 p.n.e.) pisze: Żył w Egipcie któryś z tamtejszych bogów, Teut... wynalazł on podobno najpierw naukę o liczbach i arytmetyce oraz geometrii, a także grę z użyciem kamieni i kostek, a przede wszystkim pismo. Wymieniony bóg zwany był również Thotem, jeden ze stworzycieli i sprawca boskiej mądrości, utożsamiany niekiedy z greckim Hermesem.

Polityka jako gra?

Koncepcja człowieka bawiącego się rozpowszechniła się wraz z dziełem holenderskiego historyka kultury Johana Huizingi (1872-1945) "Homo ludens" (łac. ludus - gra). Jego zdaniem nasza polityka, nauka, religia i prawo rozwinęły się z twórczych, "zabawowych" zachowań, które z czasem, za pomocą rytuałów, zinstytucjonalizowały się. Gra stała się poważną czynnością opartą na uzgodnionych zasadach. Niestety, spowodowało to, że w wielu wypadkach zniknęła pierwotna radość związana z graniem.

Tajemnicza narratologia

Według Friedricha von Schillera (1759-1805) gra jest działaniem człowieka, które jako jedyne może tworzyć i rozwijać ludzkie zdolności. Schiller twierdził też, że człowiek jest człowiekiem tylko tam, gdzie się bawi.

Pierwszym obszarem badań gier była narratologia - nauka zajmująca się różnymi typami i rodzajami opowiadania fabuł. W 1999 r. doktor Gonzalo Frasca z Katolickiego Uniwersytetu w Montevideo wprowadził termin "ludologia" dla określenia teoretycznego podejścia do badania gier komputerowych. Ludolodzy swą uwagę skupiają na pojęciach takich jak: interaktywność, symulacja, możliwość grania, reguły i cele gry. Dlatego też treść tej dziedziny odnosi się niekiedy także do gier i społeczeństwa w szerszym ujęciu.

Gry to obrzędy

W starożytnych kulturach gry, podobnie jak większość ówczesnego życia, odzwierciedlały powiązanie świata człowieka ze światem bogów. Gry były swego rodzaju obrzędami lub pełniły funkcję wyroczni, która stanowiła paralelę z ziemską drogą gracza w odniesieniu do świata i kosmosu.

Świadczą o tym gry zbudowane jako model kosmologiczny. Zaliczymy do nich np.: arabską Al-falakíja, perską Kawakib, hiszpańską Los escaques.

Na podstawie niektórych przekazów w szkołach mistycznych starożytnego Egiptu powstała także inna, łączona z bogiem Thotetm i znana do dziś, gra - tarot. Jedna z teorii wywodzi jej nazwę od staroegipskiego Ta-rosh (Królewska droga). Zgodnie z tradycją na 22 kartach, tzw. Wielkich Arkanach, pod postacią symboli ukryta jest mądrość głównych, życiowych zasad. Karty te przedstawiają drogę do duchowego samopoznania, która wiedzie przez kolejne etapy do wyższego poziomu bytu. Misteryjne tradycje, do których się odnosi, nie mają nic wspólnego z wróżbami pseudookultystów.

Gry uczą moralności

Można zatem powiedzieć, że gry były pomocą w nauce moralności. Na przykład gra znana dziś jako Węże i drabiny, dawno temu w Indiach na swych 10 poziomach wyznaczała symbolikę drogi dziesięciu stopni doskonałości. Dzięki dobrym czynom można było przechodzić wyżej, działania szerzące zło zrzucały zaś człowieka na niższy szczebel. Także dziś w niektórych wariantach schemat gry zachowuje zasadę wychowania w duchu moralności i współpracy.

Rywalizacja to podstawa

Pierwsze gry, jakie zachowały się do dziś opierają na rywalizacji - gracze przesuwają swe kamienie po torze w kierunku mety o ilość kroków, którą wyznacza przypadek - rzut kostką.

Do gier tego typu zalicza się Senet. Jest to najstarsza wzmiankowana historycznie gra pochodząca z Egiptu (jej początki sięgają prawdopodobnie 3500 r. p.n.e.). Ten, kto miał szczęście w grze, znajdował się podobno pod specjalną ochroną bogów. Podobne zasady obowiązywały prawdopodobnie w Królewskiej grze wywodzącej się z mezopotamskiego miasta Ur, która jest wprawdzie młodsza od Senetu (ok. 2560 r. p.n.e.), ale została przy tym w pełni zachowana.

Więcej graczy, więcej zabawy

Obie wymienione gry przewidują udział dwóch graczy, w odróżnieniu od innej staroegipskiej gry - Mehenu, w której po spiralnym torze porusza się większa ilość zawodników. Niektóre pola zmieniają kierunek drogi, mogą zatrzymywać gracza, zawracać go lub przesuwać naprzód. Mehen to nazwa węża towarzyszącego bogu Ra podczas nocnej wędrówki do królestwa zmarłych - gracze poruszają się w zasadzie po skręconym ciele tego stworzenia.

Z Egiptu pochodzi też gra Psy i szakale (1800 r. p.n.e.). Jest ona ciekawa zarówno ze względu na kształt planszy, jak i pionków - kołków z artystycznie opracowanymi głowami psów i szakali. Figurki te wtykano w pole do gry.

Plansza jako pole walki

Niezwykle cennym dla historyków znaleziskiem okazało się odkrycie dokonane w wiosce Kurna leżącej w kompleksie tzw. Teb Zachodnich, w pobliżu egipskiego Luksoru. Archeologom udało się zlokalizować w tym rejonie świątynię żałobną faraona Setiego I oraz grobowce dostojników z czasów XI-XVIII dynastii. Odnaleziono tam wiele rodzajów gier planszowych datowanych na 1400 r. p.n.e., w niektóre z nich gra się do dziś, np. Młyn czy Alequerke (która mogła być poprzedniczką warcabów). W świątyni znaleziono też grę nazywaną Mancala, która do dziś jest popularna w Afryce. Mimo że wymaga szybkiego myślenia kombinacyjnego, dzieci opanowują jej reguły jeszcze zanim nauczą się liczyć.

Liczy się strategia

We wszystkich tych grach biegu wydarzeń nie wyznacza już przypadkowy wynik uzyskany na wcześniej rzuconej kostce. Tu gra się bez niej. Decydująca jest strategia gracza.

Do gier strategicznych poza wspomnianymi warcabami zaliczają się też dwie inne ciekawe gry - go i szachy, które można spotkać w wielu różnych wariantach. Go po raz pierwszy pojawiła się podobno w Chinach pod nazwą Wei-qi ok. 2 tys. lat p.n.e. Istnieje wiele hipotez na temat tego, kto stworzył tę grę. Nie był to jednak z pewnością jeden człowiek ani też ktoś o przeciętnej inteligencji.

Celem strategicznej gry pozycyjnej jest uzyskanie na kwadratowej sieci o 361 punktach przecięcia linii jak największego terytorium - gracze walczą ze sobą, okrążając swe kamienie (różnią się one tylko kolorami).

Podróże Czaturangi i Młyna

Inna starochińska gra strategiczna, Xiangqi (400 p.n.e.), przypomina dzisiejsze szachy. Figury przedstawiają generała, doradców, słonie, skoczki, wieże i armaty (katapultę), poza nimi są również piony (zwane żołnierzami). Za miejsce narodzin szachów w ich najczęściej spotykanej współcześnie postaci uważa się Indie lub Persję.

Szatrandż, Czaturanga

W Indiach już 600 lat p.n.e. istniała gra zwana Czaturanga. Sanskrycki termin Czaturanga znaczy "czterostronny" (podzielony na cztery części) i był także używany do opisu indyjskiej armii w czasach wedyjskich, w której pluton żołnierzy miał cztery części: jeden słoń, jeden rydwan, trzech żołnierzy na koniach, i pięciu żołnierzy piechoty. Plansza gry liczyła 64 pola. Mogło na niej grać dwóch lub czterech graczy. Figurki symbolizowały radżę, doradcę, rydwan (wieżę), słonia, konia i żołnierza piechoty (pionek). Rzut kostką, przypadek, określał, którego pionka można przesunąć.

Co to hnefatafl?

Bezpośrednio z Czaturangi wywodzi się arabski Szatrandż, który w średniowieczu zawędrował do Europy, stając się pierwowzorem współczesnych szachów. Stopniowo rozwinęło się wiele wariantów gry w szachy, nie tylko ogólnoeuropejski, ale też na przykład specyficzny włoski. Gra, w której nie chodzi o starcie dwóch równorzędnych armii, ale o ucieczkę króla przed okrążeniem, pojawiła się w Europie w czwartym wieku naszej ery, Wikingowie znali ją jako Hnefatafl.

Ornament grą

W starożytnej Troi i na ateńskim Akropolu, archeolodzy znaleźli coś, co mogło być starożytnym mistycznym ornamentem i planem gry znanej do dziś jako Młyn. Przed Grekami grali w nią już a Egipcjanie, co potwierdzają odkrycia archeologów w Tebach Zachodnich. Popularność Młyna nie zniknęła. Jego plan jest wyryty nawet na ławkach najstarszych angielskich katedr, np. w Westminsterze, a swą popularność zawdzięcza przede wszystkim prostocie. Kiedy tryktrak zdobył serca Arabów?

Grecki komediopisarz Filemon z Syrakus (ok. 361-263 p.n.e.) wspomina o grze, którą nazywa Grammai, linie. Później pojawia się też nazwa Ludus duodecim scriptorum (gra dwunastu linii). Według niektórych historyków jeszcze zanim w Rzymie zmieniła się ona w grę z literami, pojawiła się w Fenicji.

Gra funkcjonuje pod różnymi nazwami wywodzącymi się od dźwięków spadających kostek lub dźwięków wydawanych przez graczy (trik-trak, puff). Później rozwija się z niej gra tryktrak, po angielsku backgammon.

Kiedy grę tę poznali Arabowie? Jak podają Lech i Wojciech Pijanowscy, autorzy Encyklopedii. Gry świata, tryktrak podbił serca Arabów dopiero wtedy, gdy ci anektowali starożytną Persję. To właśnie dzięki Persom Arabowie poznali zasady gry, która do dzisiaj jest ludową grą Gruzinów, Ormian, Arabów i Turków. W Persji grę tę znano jako Nardhír (lub Nard).

Mieć szczęście oznacza być przygotowanym!

Gra w kości, opierająca się wyłącznie na przypadku, pochodzi ze starożytnego Rzymu, gdzie była znana jako Astragali i Tesserae. Do rzucania używano początkowo prawdopodobnie kręgów, a dopiero później stworzono kości w dzisiejszym "planszowym" znaczeniu tego słowa.

Tryktrak to jedna z gier łączących przypadek ze strategią. Suma oczek wyrzuconych na parze kostek określa możliwości ruchu po polu do gry, później zaś decydującym elementem staje się już tylko zdolność gracza do obmyślania najbardziej odpowiedniej taktyki. Dobrzy gracze często mogą wzbudzać wrażenie, że mają szczęście, ale w rzeczywistości na podstawie swych doświadczeń, szacunków i analiz sytuacji budują sobie systematycznie pozycję, która pozwala im na wykorzystanie większości rzutów kostki na swą korzyść. Posiadanie szczęścia nie jest zbiegiem okoliczności, ale uwzględnieniem go od początku gry w swych planach.

Ważne są reguły

Inną kategorią są gry karciane. Jedną z najstarszych była chińska gra Mahjongg. Jej początki sięgają 2000 r. p.n.e. Rozpowszechniła się ona dopiero w XIX w. kiedy otworzyły się bramy Zakazanego Miasta. Do tego momentu znana była tylko arystokracji, w odróżnieniu od innych, w które grały zazwyczaj wszystkie warstwy społeczeństwa. W Mahjongg gra się do dziś, przypomina nieco kanastę.

Hoyle znaczy reguła

Gry w karty są obecne w wielu odmianach i wariantach. Niektóre, na przykład wist, czy wywodzący się z niego brydż, stały się elementem tradycji narodowych. Z tym pierwszym wiąże się ciekawa historia i nazwisko pisarza Edmonda Hoyla, który w 1741 r. oferował prywatne lekcje tej, a później także innych gier. Spisał zasady całego zbioru gier i wpisał się w ten sposób do historii. W języku angielskim istnieje związek frazeologiczny "according to Hoyle", co oznacza "zgodnie z regułami gry".

Dobra informacja na koniec

Popularność i powstanie nowych gier, albo wzbogacanie już istniejących o dodatkowe warianty, odzwierciedla sposób myślenia i komunikacji ludzi, a także zmiany priorytetów społeczeństwa. I tak na przykład pierwsze lata kapitalizmu przyniosły rozwój przemysłu, systemu finansowego, a na początku XX w. powstała strategiczna gra Monopoly, która do dziś cieszy się dużą popularnością.

Z uczestnictwem w grze wiąże się wiele pozytywnych aspektów. Podczas nauki podstawowych zasad gry, uczestnicy, dzięki współpracy z innymi, nabywają umiejętności logicznego myślenia, planowania, przechodzą tez proces socjalizacji. Dzięki możliwości uczenia się na błędach popełnianych podczas grania uczestnicy zaczynają wyciągać wnioski i uczą się tworzyć złożone plany działania.

Oprac. Marcin Świderski

21 wiek
Dowiedz się więcej na temat: gry | historia | zabawa | nauka | szachy
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy